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《刺客教条:奥德赛》这就是斯巴达!玩家心得分析
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《刺客教条:奥德赛》这就是斯巴达!玩家心得分析

2018-10-31 09:15| 发布者: admin| 查看: 354| 评论: 0|来自: 巴哈姆特
摘要: 今天要来和大家分享的游戏就是《Assassin's Creed: Odyssey 刺客教条:奥德赛》。

游戏夜未眠,不只是休闲。我是木头。「无物为真,凡事可行」这句话对接触过刺客教条的玩家们而言一定耳熟能详。区区八个字,它的意义不论是现实生活中或游戏内都有着非常多种解读,深深的影响系列中的各个角色,也贯彻了这超过十年的经典游戏系列。今天要来和大家分享的游戏就是《Assassin's Creed: Odyssey 刺客教条:奥德赛》。

  故事在讲述主角出身在以铁血文明的斯巴达家庭,因为一场悲剧而失去了家人,后来被好心的商人马可斯所抚养长大成为一名拿钱办事的佣兵。有一天,一位有钱的外地人提供给她一个千载难逢的机会。然而看似单纯的一场任务却隐藏着邪恶阴谋,一支握有神力的邪教企图掌控全希腊,究竟主角能否来的及阻止悲剧的发生呢?

  从游戏名称就可以知道这次的背景主要围绕在古希腊,故事发生在公元前400多年的城邦时代,除了完整呈现不少当时的城镇建筑和环境之外,更可以看到很多的熟面孔,像是希腊三哲人之一的苏格拉底、医学之父希波克拉底,还有雅典奴隶制民主重要推动者伯里克里斯等等。游戏中对他们也有充分的介绍,玩家能很快的融入当时的氛围中,这些历史人物反而更像身旁的朋友而不是书中的人物,重建的非常完整。

  游戏画面维持Ubisoft以往的高质量,不论是在高山上俯瞰到的美景或是在热闹的街道中穿梭的人们,呈现的细节以及天然光的模拟依旧很到味,有很多地方都非常适合拍照。跟《起源》相比是没有太突破性的进步,但在开放世界的前提之下能维持原有的高水平甚至是把细节修到更好其实是很不容易的。在人物表情上,眼睛、下巴以及脸部肌肉的描绘,搭配适时的手部动作虽然没有动态捕捉来的生动,配合对话该有的神情还是有确实的表达出来。唯一比较可惜的是男主角的眼睛以及头部有时会有不自然的晃动,相对女主角来说不论是脸部或是配音就没有那么传神。

  《刺客教条:奥德赛》中我最喜欢的是故事不再只是单一线性的前进,而加入了一些分歧点。玩家在某几处的选择会影响剧情的走向。很多支线的选项并没有一个很明确的答案,反而是带有各自后果、模棱两可的。像是有一幕玩家可以选择杀了带有传染病的家庭或是放他们走。或许站在道德观点上可能会选择后者,然而这样的选择看似对他们仁慈反而可能伤害到更多无辜的百姓。这些抉择也会引导玩家进入游戏的特定结局,是我觉得设计很有巧思的地方。我在游戏中有看到几处的对话选项比较不合逻辑或是和对话内容无关。比如和一位奥德修斯的后裔在讨论她的未来以及抱负,忽然就天外来一句我觉得你很漂亮来撩她。虽然这样的插曲是很有意思,也会影响主角与她的好感度,但是很容易让玩家感到出戏。

  刺客教条系列的剧情常常是玩家比较诟病的部分,这次的编剧可以明显感觉相比之前好非常多,游戏前半部在主角以及人物背景的铺陈和叙述很流畅也很完整。到了中后期,反而剧情逻辑性以及人物的做事动机是不太通顺的。故事本身分为三大部分:家庭线、神教线和神器线,这三者的剧情任务虽然是可以分开破完,看似给了玩家很大的自由度,却也导致事件发生的顺序以及因果关系产生错乱。故事中的不少转折倒是有成为亮点,但在这些精采桥段之间的连接我觉得可以再设计的更好一点。

  游戏中很容易让玩家感到挫折的是在等级的平衡,不论是主支线或探索营地奖励玩家的经验实在不够多,差一个等级在伤害以及防御数值又影响很大,导致跟不上敌人等级的玩家必须花很多时间刷经验,否则在对打或潜行都会严重受阻。支线虽然做的很丰富,有细致的转场动画、吸引人的故事和有趣的任务,但是类型毕竟还是有限的,没办法避免农经验时产生的作业感。同样的,战斗跟《起源》一样很流畅,却因为经验奖励的设计而缺乏打击感,除非使用重型武器才能看到敌人有被扣除血量,其他轻型武器像是剑类很像是在抓痒。暗杀也因为伤害不足甚至在解决队长或是佣兵这种菁英敌人时没办法一击必杀,也因为针对这点除了升级等级装备之外没有其他反制手段,导致严重影响在潜行时的游戏体验。在游戏中后期等级来到三十几等后有很明显的改善,主要是因为获得高强度的传奇装备以及很实用的技能像是潜行时的处决技等等,打击感和打斗的节奏才恢复该有的水平。玩家可以透过前期农大量的支线或佣兵来获得高质量的装备和一定量的经验来减缓这种先苦后甘的情况,但我觉得能提供多一点的奖励会让游戏进行更流畅,主线剧情也不会被农支线而耽误。

  不难发现,《奥德赛》和过去大家对刺客教条系列以潜行暗杀、跑酷为主的游戏风格已经慢慢有点差别,走的是比较偏向RPG的游玩方式。我觉得主因可能是开发团队评估这种RPG类型的模式比较符合目前市场的主要需求,也有可能他们想将这个系列做一些变化转型。有些人认为这样的改变已经失去刺客教条系列的本质,干脆换个游戏名称开新系列算了。有些人则认为因应市场做一定的调整才是延续系列的好方法,只要游戏内容越做越好何尝不可呢?这两方的意见其实都有各自的立场也都满有道理的,我觉得适度的改变其实对系列而言是比较健康的。毕竟一尘不变的玩法虽然可以留住老玩家,却没办法吸引更多人一起踏入刺客教条的世界。但同时我也希望作品能保有一些系列的本质,有点新旧结合的感觉。比如说《奥德赛》要是能在加入RPG要素的同时保有比较完善的潜行暗杀模式,而非现在受到经验奖励影响,我相信老玩家们应该也比较能接受。大家针对《奥德赛》类似RPG风格的游戏模式有什么想法呢?欢迎在影片下方留言,一起来讨论喔。

  《刺客教条:奥德赛》对我来说是一款离佳作就差那一步的游戏,它有壮观漂亮的开放世界当作基础,也有成熟完整的战斗模式辅助,但在等级平衡以及剧情编排上还有不少进步空间。我觉得它这次除了成功展示了不一样风格以及面向的刺客教条之外,就游戏整体而言的完整度和娱乐性绝对是系列中前几名的。

最后我给这款游戏: 8.4


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