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《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛 ...
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《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛 ...

2018-11-15 10:14| 发布者: admin| 查看: 942| 评论: 0|原作者: 犬拓|来自: 巴哈姆特
摘要: 《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》预定 11 月 16 日推出。

  The Pokémon Company 旗下《精灵宝可梦》系列 Nintendo Switch 最新作《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》预定 11 16 日推出。在游戏即将上市前,巴哈姆特 GNN 获得参访日本 The Pokémon Company 的机会,独家专访到株式会社 GAME FREAK 董事,同时也是《精灵宝可梦 Lets Go!皮卡丘 / Lets Go!伊布》游戏总监増田顺一,为玩家解析更多游戏秘辛。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/Let's Go!伊布》11 16 日发售,支持包括繁体中文在内的九种语言

  増田顺一从《精灵宝可梦 / 绿(ポケットモンスター赤緑)》开始投入精灵宝可梦系列的游戏开发,历年来在各种领域上领导开发工作的进行,GAME FREAK 开发的所有游戏作品都能见到他的身影。除了担任制作人、游戏总监之外,也负责游戏设计、音乐及剧本创作等。在《Pokémon GO》中则是负责世界观设定、游戏设计以及音乐创作。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

《精灵宝可梦 Lets Go!皮卡丘 / Lets Go!伊布》游戏总监増田顺一

  • 《精灵宝可梦》系列本传首次登上 Nintendo Switch

GNN:照先前重制的顺序,许多玩家都预测接下来可能会是《精灵宝可梦 钻石 / 珍珠(ポケットモンスター ダイヤモンドパール)》的重制作品,为什么新作选择以《精灵宝可梦 皮卡丘(ポケットモンスターピカチュウ)》为基础呢?

増田:我很能理解玩家们想要在 Switch 上体验自己那个世代的游戏的心情。同时也因为《Pokémon GO》的玩家大幅增长,连带让知道「精灵宝可梦」的人变得更多了。而为了那些还没有智能型手机、无法游玩《Pokémon GO》的新世代的小朋友,我们想要打造出一款更加简单易懂的作品。在思考要如何打造尽量「亲民」的作品时,我们便联想到一开始的《精灵宝可梦 皮卡丘》,也就是俗称的「黄版」。《精灵宝可梦 皮卡丘》是以《精灵宝可梦 / 绿》为基础加入动画版的要素,会有「火箭队」等熟悉的角色登场,又以大家熟悉的关都地区 151 只宝可梦为中心,希望能让更多的人能毫无负担地入门。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:为什么近年来会将伊布作为重点宣传,甚至在本次成为主打的伙伴宝可梦呢?

増田:我们这次也想依照《精灵宝可梦》系列的惯例,出两个版本并收录一些不同的宝可梦,以促进玩家之间的交换、交流。既然是以《精灵宝可梦 皮卡丘》为基础制作的作品,要找谁来跟皮卡丘并驾齐驱呢?一来大家都知道,以前《精灵宝可梦 皮卡丘》的劲敌选的就是伊布;再来我也时常在推特上看到很多伊布的忠实粉丝。同样是伊布这只宝可梦,根据登场作品的不同,在有些人心中是帅气、有些人心中是可爱,更有许多不同的二次创作,展现出各种风格型态,让人感受到了伊布的人气以及可能性。或许可以说是因为粉丝们爱的力量,让伊布得以中选吧。

  而为了要呈现出作为搭档宝可梦的伊布的特别之处,与「大谷育江」小姐配音的搭档皮卡丘相对,我们也特地请了声优「悠木碧」小姐来为搭档伊布配音。世界各国对于「伊布」的发音略有不同,日文是「イーブイ」、英文是「Eevee」、法文是「Évoli」,所以在配音时也有特别留意要让伊布的叫声就像是巧妙地融合了各国发音一般。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:在 Nintendo Switch 上开发《精灵宝可梦》系列游戏,和在 3DS 上开发时有什么不同?

増田:Nintendo Switch 是一台「可以让大家在客厅一起玩」的游戏主机,《精灵宝可梦 Lets Go!皮卡丘 / Lets Go!伊布》能够双人一同游玩,也是因为我们希望让家庭成员一起同时享受游戏乐趣。不过这样一来,我们也得留意到「游戏会在电视上持续播出画面跟声音」这件事情。比如说,因为家长会在旁边看到,所以不希望画面看起来太恐怖暴力、或是有什么不适当的内容,音乐也尽量走经典风格而不会太吵,期待打造成不会让同处客厅的家人不舒服的游戏。

  还有就是,Nintendo Switch 主机的运算能力大大提升,所以我们在图像表现上也下了不少工夫。毕竟当大家都在客厅用很大的屏幕玩的时候,也不希望玩家们因为画质不够好而产生疑虑。

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GNN:根据先前的预告,2019 年会推出的「宝可梦完全新作」也是出在 Nintendo Switch 平台吗?另外,《精灵宝可梦 钻石 / 珍珠》的重制作品也有计划要开发吗?

増田:2019 年会推出的完全新作也是出在 Nintendo Switch 平台。现在我们是希望先把眼前这款《精灵宝可梦 Lets Go!皮卡丘 / Lets Go!伊布》做好,之后的开发计划可能还不方便透露,最重要的还是如何让玩家满意新作,藉此顺利将平台切换到 Nintendo Switch

GNN:以往的游戏纪录是跟着卡带跑,但是 Nintendo Switch 的纪录是存在主机,可能会让一些玩家不太适应,关于这个部分有没有什么应对的方式呢?

増田:因为 Nintendo Switch 的设计就是这样,所以我们也是配合这样的机制。不过从优势方面来想,由于一台 Switch 上最多可以开设 8 个账号,存盘都是各自分开的,或许也能说是变得更方便了。

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  • 火箭队登场!让既有粉丝们也感到熟悉的角色

GNN:与过往的重制版不同,主角并非「赤红」而是全新设计的主角(男孩预设名称:小驱,女孩预设名称:步美),劲敌角色也非「青绿」而是「小进」,为什么采用这样的新人物设定呢?在设计新主角以及劲敌时的概念又是什么?

増田:确实这次的主角跟宿敌在设计上都有特别意识到当年的「赤红」跟「青绿」,不过毕竟这次的作品也希望吸引新世代的小朋友,希望藉由新角色让这些小玩家产生「他们是专属于自己这个世代的人物」的感觉,让每个世代的玩家都找到自己的认同感。但是我们也不希望让粉丝们失望,详情我目前还不能说(笑)。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

官方于 11 7 日发布了最新影片,似乎透露了些什么⋯⋯

GNN:在剧情方面,是否会有大型变动,还是说会完全跟《精灵宝可梦 皮卡丘》相同?游戏的时数大约会有多少呢?

増田:故事的部分没有太多的改变,一部份的理由也是希望让过去玩过《精灵宝可梦》的粉丝们有机会教导新手玩家说「接下来要往哪边走」。不过,以前在游戏过程中可能有一些比较困难的地方,为了要让游戏体验更简单易懂,所以有一些改良。

  至于游玩时数上,20 年前的 RPG 动辄 30 小时起跳,经过了 20 年,现代的玩家生活节奏更快了,可能不会像以前那样花这么多时间玩游戏。我们希望让玩家能够更轻快地游玩,改良了不少设计,像是当时不能跑,但是现在只要大幅度推动 Joy-Con 上的模拟游戏杆就能跑步,比起拉长游玩时间,更重视的是游戏的节奏。现在的小朋友很多是玩手机游戏长大,就算看 Youtube 也是不喜欢就换频道,可能游戏玩一玩觉得不好玩就换片了,所以最重要的就是不要让他们感到厌倦。

GNN:原本的《精灵宝可梦 皮卡丘》是为了呼应电视动画而推出的动画特别纪念版,那么本次游戏中是否也有一些对应动画版的内容?

増田:火箭队的戏份比起当时会稍微多一点点(笑)。而且当时并没有明讲是「武藏跟小次郎」,这次则是更加明确地点出来。皮卡丘会在肩膀上也是受到动画的影响,可以让玩家体验到更接近电视动画主角「小智」的感觉。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:现今正在播映的动画版《精灵宝可梦 太阳 & 月亮》当中也马上出现了《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘 / 精灵宝可梦 Let's Go!伊布》的要素,例如毛发蓬蓬的伊布(笑)。请问近年来是否动画与游戏的关联有越来越密切,动画制作团队平时也会和游戏团队交流吗?

増田:我们跟动画制作团队本来就会定期开会讨论,另外像是电影版会有「制作委员会」,我们也会派出两到三人去给意见,然后一起决定新的宝可梦设计等等。但是实际上,平常做动画的时候,大部分就是我们这边给出一些基本设定,让动画制作公司(OLM)去自由发挥。由于 OLM 的办公室就在三轩茶屋,离我们公司也很近,所以我偶尔也会去串门子(笑)。

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电视动画版《精灵宝可梦 太阳 & 月亮》日本地区最新主视觉宣传图

  • 游戏系统大解析!采用全新设计的理由是?

GNN:针对本次推出的「2P 协力游玩」的部分,为何会加入这样的系统?

増田:2P 协力游玩」是让旁人可以随时「帮忙」的系统,2P 随时想要加入或离开都没有问题,不用从头到尾都非得一起玩。这样一来,像是爸爸妈妈有空的时候就能陪孩子一起玩,或是可以直接邀请没有买游戏的朋友同乐,让更多人能够体会到这款游戏的乐趣。如果作为 2P 来协力的玩家也能产生想玩的念头,自己开一个账号、化身为主角来出发冒险的话就更令人开心了。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:本作在系统上与《Pokémon GO》密切相关,当初究竟是为什么会决定采用这样的全新捕捉系统?

増田:原本当初在开发《Pokémon GO》的时候,「瞄准圈圈投球」的玩法就是我们希望尽量简单易懂、让轻玩家也能上手而设计的。在推出之前,我们不知道玩家会不会接受;如今《Pokémon GO》下载数已经突破 8.5 亿(注:2018 8 月统计),相信这样的玩法是被玩家所认可的。

  对我来说,我本人也很习惯「透过战斗让宝可梦变弱,然后再捕捉」的流程,本来也希望维持野生宝可梦的战斗。但是因为现在的时代背景之故,全世界有这么多《Pokémon GO》玩家,对这些玩家来说抓宝可梦的时候是「不需要战斗的」,而且说不定全世界这样想的人更多也不一定。所以,我们这次是希望像在现实世界里抓昆虫一般,让玩家体验纯粹的「捕捉」乐趣。《精灵宝可梦 Lets Go!皮卡丘 / Lets Go!伊布》也有一些自己的特色,像是体感「丢球」的动作就是《Pokémon GO》所没有的。只要是《精灵宝可梦》爱好者,相信应该都会想体验看看「小智」在动画里丢球的感受。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:本作使用「秘术」来取代「秘传学习器」,不少玩家惊叹「皮卡丘跟伊布竟然也能飞!」,当初为什么会想到这样的设定?

増田:我自己其实以前就一直有想要将「秘传学习器」取消的想法,毕竟对许多玩家来说,一只宝可梦只能学会 4 个招式,要占去宝可梦的招式字段也是不太方便。不过,毕竟完全取消这种机制的话,对于故事的推进安排上会有一些难处。以前就是透过让宝可梦学会一些招式之后就可以前往新的区域,也是藉此让故事进展。转念一想,既然在本作中,作为搭档的皮卡丘或是伊布原本就会一直带在身上,既然如此就让牠们持续学习新的「秘术」,变成玩家的助力不是正好吗?既然是搭档的话,这点事情应该可以帮上忙吧(笑)。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:本作废除了与野生宝可梦的战斗,是否可以详细解释一下这么设计的用意?

増田:就像先前提到的,《Pokémon GO》是个不用战斗就能捕捉宝可梦的世界观,也因此令捕捉宝可梦变得更容易。至今为止,玩家只是为了要填满图鉴,通常各种宝可梦都只抓一只;不过到了《精灵宝可梦 Lets Go!皮卡丘 / Lets Go!伊布》,加入了让重复捕捉变得更有趣的要素。当然,游戏中还是会跟至今为止的系统一样,可透过跟训练家的对战来获得经验值。

GNN:本次可以直接在地图上看到野生宝可梦,采用标志型遇敌的用意是?

増田:其实我们都知道,大家都会为了要回避战斗而避开草丛。既然如此,干脆就设计成能够直接看到地图上的野生宝可梦,让战斗与否的选择权回归到玩家身上。

  还有一点,在本作中大家能看到宝可梦在地图上移动的样子了。不只是「看得到在哪」,也可以看到宝可梦们作为生物而活灵活现的姿态。比如说小拉达会像老鼠一样的移动,尼多朗就是像兔子一般的跳,展现野生的样子。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:为什么会废除计算机保管系统呢?

増田:果然主要的考虑是要怎么样会更简单易懂、更加便利。以前是要去宝可梦中心才能更换身上跟「盒子」中的宝可梦,这次在设计上配合时代重新思考,一旦抓到之后就能放进同行队伍,直接出发冒险。过去战斗打一打就要赶去宝可梦中心补血,不然就有灭团的危机。这代在战斗之后当然 HP 会减少,但是战斗结束后可以换上别的宝可梦战斗。当初要更改这个设定之前,开发团队也讨论了很多次,最后还是决定「既然都抓到了,应该就能让玩家随时自由使用」。

GNN:关于「搭档招式」的部分,伊布的招式似乎属性比较多变、招式数量也比较多,这样不会对选皮卡丘的玩家不公平吗?

増田:我自己玩的时候,是没有特别觉得哪边比较有利啦。不过,毕竟皮卡丘原本就自带电属性,伊布则是一般属性,加上搭档宝可梦不能进化,其实原本应该是伊布会比较不利才对。所以,这也是为了补强这个部分而做的一些平衡机制。

《精灵宝可梦 Let's Go!皮卡丘/伊布》总监増田顺一专访 上市前独家解析游戏秘辛

GNN:过去的重制版当中,即使剧情上不能捕捉,通常图鉴部分也还是会收录当下世代所有的宝可梦,为何本次仅收录第一世代宝可梦(部分阿罗拉型态)?

増田:这也是因为想要让游戏「不要变得太复杂」。如果一口气放入太多宝可梦的话,收集起来就会变得困难,也就是说离「完成的目标」就会更远。为了不要让「破关」这件事情变得困难,才决定只收录第一世代。虽然「完成所有图鉴」确实不是太简单的事情,但却是「可以完成的目标」。

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