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《健身拳击》玩家必看!专访 “教练本尊”讲述游戏开发秘辛与正确运动方法 ...
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《健身拳击》玩家必看!专访 “教练本尊”讲述游戏开发秘辛与正确运动方法 ...

2019-4-1 11:46| 发布者: Thales| 查看: 1174| 评论: 0
摘要: 由 Imagineer 制作,双手手持 Joy-Con 控制器,体验拳击运动的任天堂Switch 专用游戏《健身拳击(Fit Boxing)》。因能在 Nintendo Switch 上轻松进行拳击运动而蔚为话题,是一款自 2018 年 12 月 20 日发售以来持续 ...
由 Imagineer 制作,双手手持 Joy-Con 控制器,体验拳击运动的 Nintendo Switch 专用游戏《健身拳击(Fit Boxing)》。因能在 Nintendo Switch 上轻松进行拳击运动而蔚为话题,是一款自 2018 年 12 月 20 日发售以来持续热卖的游戏。

《健身拳击》玩家必看!专访 “教练本尊”讲述游戏开发秘辛与正确运动方法 ...

本作的训练项目是以日本 Fit-Boxing Japan 组织推荐的拳击课程「Fit-Boxing(健身拳击)」为基础,除了刺拳、钩拳、直拳,还能体验俯身闪避、格挡、摆动闪避等各式各样的运动。

玩家将接受由早见沙织、田中敦子、大冢明夫等着名声优饰演的六位教练 “个人指导”,只要能持之以恒接受指导,还能取得教练的替换服装。这些让玩家维持干劲的设计也是特点之一。

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本作发售前虽然没有多加宣传,但自去年 12 月发售以来,就一直稳坐 Nintendo e-Shop 排行榜的前几名,成为了一款隐藏的话题作品。制作本作的,是曾在 Imagineer 子公司 Rocket Company 持续开发健身软件的团队(Rocket Company 已于 2016 年被并入 Imagineer)。

Rocket Company 先后推出了《节奏拳击用 Wii 享瘦(シェイプボクシング Wii でエンジョイダイエット!)》(2008 年)、《节奏拳击用 2 Wii 享瘦(シェイプボクシング 2 Wii でエンジョイダイエット!)》(2010 年)、《比利的军事训练营用 Wii 享瘦(ビリーズブートキャンプ Wii でエンジョイダイエット!)》(2011 年)等作品,一家公司这样持续制作健身游戏算是相当罕见。《健身拳击》的热卖,想必多少都与经年累月的经验有关吧。

本次报导,媒体特地来到 Imagineer 进行专访。请他们谈谈 Imagineer(Rocket Company)开始制作健身游戏的契机、《健身拳击》的开发秘辛,以及有效的健身方法等话题。

由专家讲解正确的动作!《健身拳击》解说动画

专访前,先为玩家们送上由负责设计本作健身课程,并担任教练角色动态捕捉等工作的,一般社团法人 Fit-Boxing Japan 代表理事武藤直树,以动画亲自讲解动作。以一切基础的「基本姿势」为首,讲解「俯身闪避」、「摆动闪避」等拳击初学者不太熟悉的动作。无法掌握动作诀窍的玩家不妨做个参考。

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基本姿势
要点

  • 轴心集中在躯干,腹部用力将胸骨到鼻梁成一直线
  • 以躯干为轴心旋转身体。左脚在前,右脚在后踏地转动身体,腰部转向正面
  • 直拳、钩拳、上钩拳的基本动作皆相同

俯身闪避/摆动闪避
俯身闪避的要点

  • 视野时常保持在正面
  • 髋关节以下的部分弯曲。只动膝盖,不动腰
  • 进行左右俯身闪避时不要过度摆动身体。让身体顺着脚的轴心摆动
  • 想象要闪避对手的刺拳或直拳

摆动闪避的要点

  • 一开始为俯身闪避的蹲下动作,往上的同时改变身体的方向
  • 不要大幅摆动头部或身体。单纯以身体为轴心改变方向
  • 想象要闪避对手的钩拳

跨步(跨步刺拳)/身体刺拳
跨步(跨步刺拳)的要点

  • 时常由位于行进方向的脚先踏出(往前踏先移前脚,往后踏先移后脚)
  • 跨步后记得一定要回到基本姿势(切记别让脚贴得太紧,也不要太开)
  • 跨步后一定要先让后脚确实踩地再出拳

身体刺拳的要点
  • 并非直接放低腰部,而是向前踏出一步再放低腰部出拳
  • 挥拳的方向略往下,重心低于身体前方
其他

  • 使用组合拳的前后若节奏有偏离,请当场移动膝盖进行调整
  • 挥拳时不要完全伸直手肘
  • 在挥拳的停止点刻意使力,将使训练效果提升

相较拳击的 “正确动作”,更优先运动时的 “愉快心情”

以下将带来负责本作制作的 Imagineer 携带多媒体事业本部社长室桥田宽幸以及 Fit-Boxing Japan 武藤直树的专访。请他们谈谈 Imagineer 旗下健身系软件的策略及有效的健身方式。

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Imagineer 携带多媒体事业本部 社长室
桥田寛幸 
负责《健身拳击》的开发及整体的宣传工作

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一般社团法人 Fit-Boxing Japan 代表理事
武藤直树 
卸下协荣拳馆的工作后,设立了 Fit-Boxing Japan。现于拳馆、健身俱乐部等机构任职

媒体:请多多指教,首先请两位谈谈与《健身拳击》有什么样的关系。

桥田寛幸(简称桥田):我是 Imagineer 的桥田,在《健身拳击》经手开发及整体宣传工作。

武藤直树(简称武藤):我是 Fit-Boxing Japan 的武藤。负责训练课程的设计与监修、教练角色的动态捕捉以及说出台词的时机等工作。

媒体:并非台词本身而是时机吗。

武藤:是的。因为课程是由我制作,所以也由我提出对玩家搭话的时机。

媒体:原来如此。难怪教练勉励玩家的时机就像在拳馆里的训练那样呢,原来有着这样的秘密啊。

Imagineer 健身游戏的历史,可回顾至 2008 年由 Rocket Company 推出的《比利的军事训练营用 Wii 享瘦》,请问最初是因为怎样的契机才会制作以健身为主题的游戏呢?

桥田:我们正好遇上了任天堂《Wii Fit》热卖的时期,以此为契机产生了将家庭健身与游戏结合的想法。当时想着「能不能做出带有娱乐性,还能进行更激烈健身的游戏呢」,就以拳击系健身的节奏拳击为基础做出了《节奏拳击用 Wii 享瘦》。

媒体:运动一词就包含了各式各样的项目,请告诉我们从那之中选出拳击并做成节奏游戏的原因。

桥田:由于健身拳击(Shapeboxing)本身就是配合音乐进行拳击的健身,因此与节奏游戏的契合度相当高。多亏如此,《节奏拳击》系列才能全球卖出 80 万片,深受肯定。

媒体:那么请告诉我们于 Nintendo Switch 平台推出《健身拳击》的原因。

桥田:看见 Joy-Con 控制器的游玩方式时,就觉得它与拳击健身可以有良好的契合度。另外尺寸也小,比 Wii 遥控器更能握在手中,这也是亮点之一。

自《节奏拳击 2》的热卖已经过了八年,由于运动跟减肥已经是很普遍化的主题,我们认为市面上一定对此会有需求。

媒体:Joy-Con 控制器的尺寸确实很刚好呢。那在开发上有遇到什么难关呢?

桥田:为了让传感器判定出拳程度这部分,令我们耗费了不少心力。不管判定太严苛或太松散都会有损爽快感,因此是开发团队到直到最后仍辛苦调整的部分。

媒体:判定不能太严苛这点让人很感兴趣。本作就算挥错拳种只要抓准时机大致上都算判定成功,极端而言即使躺着挥动 Joy-Con 控制器也能判定出来。游戏中的那种判定是刻意放宽的吗?

桥田:是的。在《健身拳击》里,可分别打出刺拳、直拳、钩拳、上钩拳等各式拳种。如果判定过于严格,虽然可以让玩家正确地游玩,但也会因为难以判定而变成充满压力的游戏。

媒体:让判定精细却不过于严格,感觉完全交给「别偷懒确实地出拳吧」、「按照示范的来做吧」这种玩家的良心判断呢。

桥田:是的。玩法会随着玩家各有不同,不过《健身拳击》是以健身为目的的游戏,就结论而言,还是要认真玩才有效果。因此我们将决定权交给玩家。

媒体:的确,相较于「以最少的劳力取得高分」,让「体重下降」或是「健身身体」才是玩家的目的。

桥田:虽然现在的 Joy-Con 控制器,能更严格判定挥拳的差异。但要经常以正确姿势进行游戏还是会有难度,这又会偏离让人乐在其中的目的。

媒体:就像玩家认为正确的姿势,但就拳击而言却并非如此的情况。倘若此处的判定过于严格,或许玩家就提不起干劲了呢。

桥田:没错。难就难在这种调整,让我们花了不少时间。不过于严苛也不会太宽松的状态下,要如何让玩家轻松快乐的健身,着重这点进行调整的结果,才终于定案出目前的平衡度。

媒体:发售后,有获得玩家什么样的回响呢?

桥田:从玩家那里得到许多像是「对身体的负荷比起想象中还要沉重,但也很愉快,会持续下去」的称赞。也多亏 12 月初释出的体验版获得了好评,特别在过年时让销售量大幅提升。

媒体:「比想象中吃力」确实也是个人感同身受的地方。实际上在做俯身闪避等动作时就让人满身大汗。那么游玩的年龄层大概是以哪个区间为中心呢?

桥田:虽说本作是不问年龄、性别,能让广大客群享受的游戏,但主要还是 30 几岁到 40 几岁的玩家,其中也有合家一起同乐的情况。

媒体:看来游玩的都是开始为身体健康着想的年龄层呢。

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