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《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念
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《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

2019-4-14 20:01| 发布者: admin| 查看: 141| 评论: 0
摘要: 《侍魂 晓》是 1993 年问世之后风靡一时的剑戟对战格斗游戏《侍魂》系列最新作,与前作相隔 10 年后以全新面目再次登场!

SNK 开发,预定 6 27 日推出 的剑戟对战格斗游戏系列最新作《侍魂 晓(SAMURAI SHODOWN)》(PS4 / Xbox One / PC / Nintendo Switch),今日在台北举办媒体说明会,邀请游戏总监暨美术总监黑木信幸亲自来台,介绍游戏特色与制作理念,同时解答游戏相关的提问。

 

PC / NS 版预定 2019 年冬季推出

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

《侍魂 晓》简介

 

《侍魂 晓》是 1993 年问世之后风靡一时的剑戟对战格斗游戏《侍魂》系列最新作,与前作相隔 10 年后以全新面目再次登场!采用最新 Unreal Engine 4 制作,霸王丸、娜可露露、加尔福特等历代人气角色,将以崭新的视觉表现开展激烈的战斗。


黑木信幸是《侍魂 晓》的游戏总监兼美术总监,1993 年加入 SNK,曾参与《饿狼传说》、《龙虎之拳》、《饿狼 群狼之证》等多款 SNK 人气对战格斗游戏的开发。2014 年又回归 SNK,出任《拳皇 XIV》的美术总监。这次则是挑大梁兼任《侍魂 晓》的游戏总监与美术总监。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

黑木信幸

 

他表示,当年自己在参与《饿狼传说 2》的制作时,初次看到了《侍魂》这款作品,内心感到十分震撼。1993 年登场的初代《侍魂》是当时少见、以武器对战的格斗游戏。具备独特的世界观以及一刀分胜负的紧张感与爽快感,深获玩家喜爱。自 1993 年到 2008 年前后共推出 11 款作品。虽然已经超过 10 年没有新作,但仍维持相当高的人气,世界各地的粉丝都希望系列能重启。

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在这样的氛围下,SNK 于是决定投入制作暌违多年的重启新作《侍魂 晓》,拟定「继承」、「进化」与「革新」三大概念。首先是 “继承” 了《侍魂》系列的世界观与游戏体验,透过新一代 Unreal Engine 4 以全面 “进化” 的美丽画面呈现,同时导入 AI 人工智能替身对战的 “革新”。

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游戏的故事设定在《侍魂 零》之后、初代《侍魂》之前 1 年的 1787 年,也就是宽政改革开始的年代,新的灾害笼罩日本。收录 13 名历代登场角色以及 3 名新角色。历代角色部分是以人气、外型与玩法为选角的评断标准。新角色则是以外型设计为优先,再根据形象加入各自的故事。

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这次加入的 3 名新角色都具备鲜明的特质。

 

妲丽刀伽是名能善用各种工具的船匠,身兼木工使用工具制作物品的技巧与海盗保护自己与生存下去的智慧。由于具备强健的体魄与过人的力量,因此就算是武器被对手打掉的空手状态也能发挥相当的攻击力。虽然本作没有加入晕眩系统,不过妲丽本身拥有能让对手晕眩的强力招式。

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吴瑞香是出身大清国风水世家的女性,家族世代以守护龙脉为使命,并受皇帝敕令云游四方。具备相当高的才干,但性格却有点傻里傻气,喜欢待在室内所以身手并不灵活。能令神兽之力显形或是召唤出龙。黑木透露自己吴瑞香用得不太好,不过在厉害的玩家手上能发挥极大的威力。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

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鞍马夜叉丸是出身没落武家的青年,现在以义贼「乌天狗」的身分劫富济贫。因父亲含冤而死所以对幕府深恶痛绝。黑木表示,虽然网络上对夜叉丸的讨论相当热烈,但他并不是本作的主角。这个角色最大的特色就是在发动「怒气爆发」的时候会拿下面具,性格会有巨大转变。爆发结束后会恢复原本的性格,但拿下的面具不会再戴回去。要如何适切地呈现性格的转变是一大挑战。

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黑木表示,当年他曾经参与过《侍魂》系列的开发,这次的新作有把许多当年获得的许多意见加入游戏中。画面部分融合 “和风” 与日本动漫画风格,透过 Unreal Engine 4 美丽呈现,制作出让人一眼就可以看出的和风风格。在会后访谈中黑木透露,因为日本认定的 “和风” 跟西方认定的 “和风” 并不相同,如何不过分偏向其中一方、拿捏出一个均衡的设定,是制作上最大的挑战。

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《侍魂 晓》的系统以系列人气数一数二的第 2 代作品《真侍魂》为基础,搭载以「怒气值」为核心的攻防机制,并融入历代的精华,包括能弹飞对手武器的「武器弹飞必杀技」,伤害力超高但一局对战中只能用一次的「秘奥义」,以及怒气爆发的状态下才能施展的「一闪」等。

 

游戏收录 6 大模式「故事」、「道场」、「杀阵」、「死合」、「修行」、「绘草纸」。

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在故事模式部分,每个登场角色都有自己的故事,彼此会交织在一起。之后预定释出的 DLC 角色也都有属于自己的故事。整体长度跟历代差不多。黑木透露自己最喜欢的是霸王丸的故事。

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道场模式则是可以与 AI 人工智能产生的「替身」角色对战的模式。游戏搭载的 AI 会学习玩家在脱机模式下游玩的风格,来制作出属于玩家独有的替身。玩家可以透过网络联机在玩家榜上分享替身数据,与自己或是他人的替身进行模拟对战,还可以挑战连续与 100 个替身对战的考验。

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《侍魂 晓》预定于 6 27 日同步在台湾推出,支持脱机 12 人、联机 210 人游玩。语言部份提供繁体中文、简体中文、日文与英文字幕,搭配日语语音。游戏准备了「标准版」以及集合今后预定陆续释出之 4 DLC 角色的「季票」、还有标准版与季票的套装组合「豪华版」。

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侍魂

新台币 1,790 元(标准版:实体版/数字下载版)

 

侍魂 豪华版

新台币 2390 元(标准版 + 季票:数位下载版) 

 

侍魂 季票

新台币 600 元(DLC 角色 4 名:数位下载版)

 

实体版对应 PlayStation 4、下载版对应 PlayStation 4 / Xbox One

 

DLC 角色部分,将自 2019 8 月起每 2 个月释出 1 名,共计 4 名。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

游戏本体与季票将提供怀旧 3D 造型的霸王丸与娜可露露 DLC 服装为前期购买特典。

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此外,《侍魂 晓》还准备了台湾地区限定的 PS4 实体光盘版预约特典「河豚毒 开瓶器」。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

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现场还请到曾多次拿下《拳皇 XIV》世界比赛冠军的台湾知名格斗游戏选手 E.T. 林家弘与总监黑木进行示范赛。虽然 E.T. 只在现场练过 1 小时,黑木则是已经参与游戏开发 2 年,但 E.T. 凭着深厚的格斗游戏根基,仍跟黑木杀得难分难解,最后仅以些微的落差败战,让黑木十分佩服。


《侍魂 晓》游戏总监暨美术总监黑木信幸联访

 

媒体:在目前的试玩版中,可以看到许多明显的血腥表现,但战斗中角色身上的血迹会逐渐消失,不知道之后是否会调整让血迹可以持续残留呢?

 

黑木:虽然是可以制作成让血一直喷,但这次游戏的重点并不在此,而是在武士与武士之间的生死对决,所以觉得没有必要加入更多的血腥。不喜欢血腥的玩家也可以选择把血腥表现关闭。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

媒体:这次的新作与先前系列作时隔多年,觉得现在跟当年在制作上有什么不同的取向呢?

 

黑木:因为《侍魂 晓》一直是以《真侍魂》为基础来制作,所以觉得并没有特别不同的取向。

 

媒体:这次虽然是以《真侍魂》为基础回归,但像是秘奥义之类的招式都改成统一的指令,而不是每个角色各自不同,而且指令也比以往系列简单,这部分更动的考虑是?

 

黑木:虽然这次在制作《侍魂 晓》时,“电竞” 是个很重要的考虑点,但毕竟超过九成玩家都是在家里自己玩而不是去参加电竞比赛,为了让这些玩家能开心的玩,所以决定做出这些改变。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

媒体:关于「秘奥义」与「一闪」的伤害力是如何计算呢?因为试玩时的变化很大。

 

黑木:秘奥义与一闪的伤害力会因为出招者的体力高低而变,体力越低伤害越高,在危机时能发挥逆转的效果。至于详细的计算公式,目前还不方便明言。

 

媒体:能否请您透露后续预定加入的新角色呢?深受玩家欢迎的黑子会不会登场?

 

黑木:很抱歉目前还不方便公开。

 

媒体:为什么这次没有采用 3 代之后加入的 CD Combo 等系统呢?

 

黑木:之所以没有加入,并不是说要否定 Combo 系统,而是希望营造出差异化,所以这次的新作回归《侍魂》系列早期凸显一击伤害的设定。

 

媒体:之所以会把故事设定在 0 代与 1 代之间的理由是?

 

黑木:从年表中大家可以看到,系列本传的年代间隔都是 1 年,从 1786 年到 1790 年之间只剩下 1787 年这一年有空档,所以只好把故事设定在这个时间点了(笑)。另外因为这个时间点的故事也比较好安排,能跟初代《侍魂》的天草四郎故事衔接上。

《侍魂 晓》制作总监黑木信幸亲自来台分享游戏理念

媒体:不过先前的《侍魂 零》跟《侍魂 天下一剑客传》故事上都跟之前系列作有所冲突,这次《侍魂 晓》的故事是否会顺利衔接呢?

 

黑木:关于故事的细节部分,还请大家等待后续的公布。

 

媒体:目前 SNK 的世界巡回电竞赛事是以《拳皇》为主,《侍魂 晓》之后是否会加入呢?

 

黑木:这部分之前已经公布过,《侍魂 晓》会加入 SNK 世界冠军锦标赛的赛事中。

 

媒体:当年的《真侍魂》有很多隐藏密技,如变成娃娃、跟黑子对战之类的,这次是否会有呢?

 

黑木:既然都说是秘密了,那当然不能讲(笑)

 

媒体:原本的《侍魂》是以普通攻击为主力,所以整体游玩风格偏防守,但这次的招式空隙似乎比较小,让整体游玩风格偏攻击,究竟是如何调整的呢?


鲜花

握手

雷人

路过

鸡蛋

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