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论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」
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论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

2018-4-7 22:31| 发布者: admin| 查看: 314| 评论: 1|原作者: KEN|来自: 巴哈姆特
摘要: 2016 ~ 2017 年诞生了不少 JRPG 佳作,为 JRPG 带来复苏和抬头的趋势,其中《异度神剑2》、《时空幻境》为佳作,笔者一一为你到来其中的原由。

1. 前言:这篇专栏想探讨什么?

 

  在挑选游戏的时候,有时会看到包装封面挂上一个名词「JRPG」。JRPG 是什么呢?它是「Japanese Role-Playing Game」的缩写,中文可以用「日式角色扮演游戏」来称呼之。

 

  严格来说 JRPG 并不能算是一种游戏类型的分类,是近十年来一种便于辨识用的称呼。相对欧美游戏开发商制作的 RPG 拥有 “高自由度”、“开放世界” “写实风画面”,日本游戏商生产的 RPG 很多都拥有 “线性剧情”、“一本道迷宫” “动漫风游戏画面” 等共同的特征。

 

  过去数十年被亚洲玩家们所熟知并且象征主流的角色扮演游戏,基本上可套用到 JRPG 的设计范畴。不过这也是因为电子游戏的黄金时期是由日本的游戏开发商所主宰,日本开发的 RPG 游戏经典辈出,《超时空之钥(クロノトリガー)》、《勇者斗恶龙 V(ドラゴンクエストV 天空の花嫁)》和《Final Fantasy VII》等等 RPG,都是值得代代传颂的作品。

 

论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」


论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」


论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

 

  但正是因为经典已成楷模,近年来的 JRPG 和自由奔放又现代化的欧美 RPG 相比,不论在画面或是玩法都已经落于人后,陷入了失落的十年。尤其很大的诟病是一成不变的「战斗系统」。实际上,战斗的游玩时间占了 80% 以上的游戏时间,是非常核心的元素之一。

 

  本篇专栏文章,将试着去探讨近期热卖的 JRPG 游戏在战斗系统上的注力,谈论它们是如何扭转或改良 JRPG 的战斗游玩体验。

 

2. JRPG 的经典战斗系统是怎样的?典范的例子是?

 

  JRPG 中最具代表性的战斗规则,就是「回合制」战斗系统。家喻户晓的《勇者斗恶龙》,是一款具有传奇色彩的独特游戏。它的热卖和国民级的人气,“定义” 了何谓日本的角色扮演游戏。在当时因为硬件的限制,画面的表现非常简单的。扮演勇者的玩家,以第一人称的视点面对怪物,选择指令之后,以文字叙述和简单的特效,一对一和来袭的妖魔鬼怪对砍。以现在的角度还看,画面还真的是超级朴素。

 

  战斗规则也是非常的简单 - 「敌一动、我一动」,大家互砍一刀,非常公平。当然,随着时代的演进,规则还是有一定程度的变化(但其实变化幅度也没那么大),队伍成员越来越多,怪物也会组队围攻勇者一行人,不过基本上还是维持「我方攻击一回合之后、敌方攻击一回合」的单纯规则。

 

  另一个 RPG 老祖宗《Final Fantasy》,采取和《勇者斗恶龙》第一人称视点有差异性的 2D 横向画面,在前期作品也是很基本的回合制。之后开始出现差异化,是从加入了「行动速度」的概念开始,《Final Fantasy IV》加入了「Active Time BattleATB)」实时战斗。「ATB」在原本你一来我一往的回合制中加入了「时间」的概念,敌我双方的角色,都必须等待自己的计量表随着时间经过,累积到满之后才能展开行动。这也是将回合制的玩法带来变化的新尝试,植下《Final Fantasy》求新求变印象的一大重要变革。


  长年热卖的《精灵宝可梦》系列,战斗系统也是最传统的「回合制」,在一个回合中会根据手持的宝可梦「速度」数值,来判定先攻后攻的顺序,而且一只宝可梦只能学习 4 种招式,玩家必须在一定的框架和规则内,去思索自己的宝可梦属性、特性、招式效果和攻击顺序。发展了 20 年的《精灵宝可梦》,新的系统和要素不断推陈出新,而且每代的新要素都会继承到下一个世代。所以在「对人战」来说,可以称为最复杂的回合制对打,甚至被称为和「日本将棋」有不相上下的难度,也是年年都举办电竞大赛。某种意义上是传统回合制玩法演化到一个极致的样貌。


欧美作品的战斗系统又是怎样的?他们的口味是?

 

  JRPG 称霸电子游戏世界二十年,但是随着家用主机跨进 1080p 世代 - 十年前 PS3Xbox 360Wii 的时期,可以说是划下了一个分水岭 - JRPG 由盛转衰,过往在 PC 平台活跃的欧美产 RPG 抬头,十年之间渐渐主宰了角色扮演游戏的市场。他们透过丰厚的资本打造了写实华丽的 3D 游戏画面、不受拘束充满创造力的文化创造了一个又一个引人入胜的传奇历险、尤其是崇尚自由奔放的他们还带来了大受欢迎的新玩法「开放世界」。这些价值都和 JRPG 过去的线性玩法和回合制战斗背道而驰,日本曾经引以为傲的 JRPG 制作规模和设计逻辑,和大砸预算的欧美 AAA RPG 大作相比,如今显得贫弱、贫弱啊 UUURRRRYYY!!。

 

  顺道一提,欧美 RPG 多数强调让玩家有「身历其境」的探险感,逻辑上是希望让玩者感受到 “自己生活在那个游戏世界”,所以主流的经典作品很多是采取第一人称或第三人称视点的「动作玩法」,不论是直到经日依旧经营有善的《异尘余生》、《上古卷轴》、《巫师》和《暗龙纪元》都是榜上有名。

 

论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

《异尘余生》

 

论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

《上古卷轴》

 

论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

《巫师》

 

论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

《暗龙纪元》

 

  或是直到今日依旧脍炙人口的《暗黑破坏神》,每代都是采取俯视第三人称的动作玩法,当年初代推出的时候,还不禁让人恍然大悟「原来 RPG 可以和动作游戏结合,带来高挑战性的战斗!」

 

论述「JRPG」在战斗系统上的「变」与「不变」

《暗黑破坏神》

 

  应该说,在欧美玩家的眼中,他们认为「回合制」战斗根本不有趣,很枯燥乏味。现在市场上最主流的玩法还是朝向「可操作」主角进行的探索体验。上面没提到的《侠盗猎车手》、《全境封锁》和《刺客教条》,也是将 RPG 结合动作或是射击游戏,创造身历其境的体验。不过关于欧美 RPG 的论述,又可以另开一篇专栏了,在此就不多做赘述(汗)。

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admin

深度好文,顶一个!

2018-4-18 08:21 引用

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