1. 前言:这篇专栏想探讨什么?
在挑选游戏的时候,有时会看到包装封面挂上一个名词「JRPG」。JRPG 是什么呢?它是「Japanese Role-Playing Game」的缩写,中文可以用「日式角色扮演游戏」来称呼之。
严格来说 JRPG 并不能算是一种游戏类型的分类,是近十年来一种便于辨识用的称呼。相对欧美游戏开发商制作的 RPG 拥有 “高自由度”、“开放世界” 和 “写实风画面”,日本游戏商生产的 RPG 很多都拥有 “线性剧情”、“一本道迷宫” 和 “动漫风游戏画面” 等共同的特征。
过去数十年被亚洲玩家们所熟知并且象征主流的角色扮演游戏,基本上可套用到 JRPG 的设计范畴。不过这也是因为电子游戏的黄金时期是由日本的游戏开发商所主宰,日本开发的 RPG 游戏经典辈出,《超时空之钥(クロノ・トリガー)》、《勇者斗恶龙 V(ドラゴンクエストV 天空の花嫁)》和《Final Fantasy VII》等等 RPG,都是值得代代传颂的作品。
但正是因为经典已成楷模,近年来的 JRPG 和自由奔放又现代化的欧美 RPG 相比,不论在画面或是玩法都已经落于人后,陷入了失落的十年。尤其很大的诟病是一成不变的「战斗系统」。实际上,战斗的游玩时间占了 80% 以上的游戏时间,是非常核心的元素之一。
本篇专栏文章,将试着去探讨近期热卖的 JRPG 游戏在战斗系统上的注力,谈论它们是如何扭转或改良 JRPG 的战斗游玩体验。
2. JRPG 的经典战斗系统是怎样的?典范的例子是?
JRPG 中最具代表性的战斗规则,就是「回合制」战斗系统。家喻户晓的《勇者斗恶龙》,是一款具有传奇色彩的独特游戏。它的热卖和国民级的人气,“定义” 了何谓日本的角色扮演游戏。在当时因为硬件的限制,画面的表现非常简单的。扮演勇者的玩家,以第一人称的视点面对怪物,选择指令之后,以文字叙述和简单的特效,一对一和来袭的妖魔鬼怪对砍。以现在的角度还看,画面还真的是超级朴素。
战斗规则也是非常的简单 - 「敌一动、我一动」,大家互砍一刀,非常公平。当然,随着时代的演进,规则还是有一定程度的变化(但其实变化幅度也没那么大),队伍成员越来越多,怪物也会组队围攻勇者一行人,不过基本上还是维持「我方攻击一回合之后、敌方攻击一回合」的单纯规则。
另一个 RPG 老祖宗《Final Fantasy》,采取和《勇者斗恶龙》第一人称视点有差异性的 2D 横向画面,在前期作品也是很基本的回合制。之后开始出现差异化,是从加入了「行动速度」的概念开始,《Final Fantasy IV》加入了「Active Time Battle(ATB)」实时战斗。「ATB」在原本你一来我一往的回合制中加入了「时间」的概念,敌我双方的角色,都必须等待自己的计量表随着时间经过,累积到满之后才能展开行动。这也是将回合制的玩法带来变化的新尝试,植下《Final Fantasy》求新求变印象的一大重要变革。 长年热卖的《精灵宝可梦》系列,战斗系统也是最传统的「回合制」,在一个回合中会根据手持的宝可梦「速度」数值,来判定先攻后攻的顺序,而且一只宝可梦只能学习 4 种招式,玩家必须在一定的框架和规则内,去思索自己的宝可梦属性、特性、招式效果和攻击顺序。发展了 20 年的《精灵宝可梦》,新的系统和要素不断推陈出新,而且每代的新要素都会继承到下一个世代。所以在「对人战」来说,可以称为最复杂的回合制对打,甚至被称为和「日本将棋」有不相上下的难度,也是年年都举办电竞大赛。某种意义上是传统回合制玩法演化到一个极致的样貌。 3 欧美作品的战斗系统又是怎样的?他们的口味是?
JRPG 称霸电子游戏世界二十年,但是随着家用主机跨进 1080p 世代 - 十年前 PS3、Xbox 360、Wii 的时期,可以说是划下了一个分水岭 - JRPG 由盛转衰,过往在 PC 平台活跃的欧美产 RPG 抬头,十年之间渐渐主宰了角色扮演游戏的市场。他们透过丰厚的资本打造了写实华丽的 3D 游戏画面、不受拘束充满创造力的文化创造了一个又一个引人入胜的传奇历险、尤其是崇尚自由奔放的他们还带来了大受欢迎的新玩法「开放世界」。这些价值都和 JRPG 过去的线性玩法和回合制战斗背道而驰,日本曾经引以为傲的 JRPG 制作规模和设计逻辑,和大砸预算的欧美 AAA 级 RPG 大作相比,如今显得贫弱、贫弱啊 UUURRRRYYY!!。
顺道一提,欧美 RPG 多数强调让玩家有「身历其境」的探险感,逻辑上是希望让玩者感受到 “自己生活在那个游戏世界”,所以主流的经典作品很多是采取第一人称或第三人称视点的「动作玩法」,不论是直到经日依旧经营有善的《异尘余生》、《上古卷轴》、《巫师》和《暗龙纪元》都是榜上有名。
《异尘余生》 《上古卷轴》 《巫师》 《暗龙纪元》 或是直到今日依旧脍炙人口的《暗黑破坏神》,每代都是采取俯视第三人称的动作玩法,当年初代推出的时候,还不禁让人恍然大悟「原来 RPG 可以和动作游戏结合,带来高挑战性的战斗!」
《暗黑破坏神》 应该说,在欧美玩家的眼中,他们认为「回合制」战斗根本不有趣,很枯燥乏味。现在市场上最主流的玩法还是朝向「可操作」主角进行的探索体验。上面没提到的《侠盗猎车手》、《全境封锁》和《刺客教条》,也是将 RPG 结合动作或是射击游戏,创造身历其境的体验。不过关于欧美 RPG 的论述,又可以另开一篇专栏了,在此就不多做赘述(汗)。 |
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