就在近期所举办的「游戏开发者大会(Game Developers Conference)」中,『Splatoon』系列作的制作人野上 恒在会场上举办了一场有关于『Splatoon』雏形的演讲。 我们都曾在『Splatoon』的社长专访中得知,开发团队的各种概念及想法,比如豆腐或兔子等等。但在本次演讲中公开了更多的图像以及游戏制作时所发生的各种细节,以下为整段演讲的重点整理- 制作团队在讨论半年后终于想出『Splatoon』的雏形。 是个能够喷出黑白墨水的立方体,被称为「豆腐」。 制作团队将多台 Wii U 联机后举办了一场团体战,团战时双方都尽可能的将墨水涂在地面并掩盖掉对手的墨水。 而这项要素就成为了『Splatoon』的核心机制。 开发团队曾探索过如何在『Splatoon』内加入 Wii U 特有的功能(如 GamePad 或体感操作)。 虽然开发团队从未制作过射击游戏,但『Splatoon』确实涉及到了这点。 在创造新的世界后,需要一个新的角色。 而『Splatoon』的角色是能够转化为人类的墨鱼。通常听到这个的人都会感到惊讶,为什么呢? 其实『Splatoon』最初采用的角色是兔子。 他们有黑有白,也重视自己的地盘。 兔子的中性色彩与明亮的墨水形成了鲜明的对比。 但为何要兔子使用墨水射击并隐藏在墨水之中呢?这似乎让游戏构思与游戏机制无法相互连结。 为了稳固游戏的整体方向,阪口 翼监督协助完成射击、潜入墨水等等游戏机制。 开发团队曾经有打算设计出各种不同造型角色的想法。 之后开发团队找到了游戏的一个核心理念,那就是“能够在墨水中快速游泳”。于是墨鱼就这样诞生了。 在 2014 年 E3 展上请青沼拨放了『Splatoon』预告片并展示游戏的关键要素:游戏玩法、音效以及艺术风格。 接着再请各个成员提升自己的想法来补强并构筑世界观。 像是年轻墨鱼在占地战时会拨放流行音乐就是支撑世界观的要素之一,接着再创造出与核心概念没有直接关连的要素使世界观更具说服力。 这种办法就好比:像是创造了一个空的容器(游戏),然后不断的将球(设定)丢进去并逐渐填满容器。 但这方法并不是『Splatoon』独创的,因为任天堂长久以来都是使用这种办法。 在发布这款全新作品时已经为许多将会面临的挑战做好了准备。 像是随着时间释出场地、武器、游戏模式来帮助玩家熟悉所有游戏要素。 而透过平衡调整来保持玩家的热衷程度是一件极为重要的事情。 |
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